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护舒宝液体卫生巾是什么黑科技,液体卫生巾的弊端 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要(yào)是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防+割草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)选(xuǎn)择(zé)多种武(wǔ)器、技(jì)能,每一(yī)局游(yóu)戏都(dōu)能带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造(zào)防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性能差不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以复(fù)活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例(lì)很高(gāo),这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定(dìng)的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng),技能效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还(hái)是有差(chà)别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结(jié)构,养成线不(bù)多(duō),升级需要(yào)的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频(pín)率低(dī),之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是(shì)一(yī)个数值导向的游(yóu)戏(xì)。混合变现的商业主流(liú)设计(jì), 免费项目(mù)也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画(huà),角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景不多,辨识(shí)度(dù)一(yī)般(bān),界面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是白屏(píng)的,但是跳(tiào)过动画的功能(néng)还是可以用(yòng)的,可以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义(yì),可能(néng)是动作资(zī)源不足,不仔细看(kàn)也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的(de)效果就要挂(guà)在人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看(kàn)不到自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说(shuō),《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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