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一个立一个羽念什么字

一个立一个羽念什么字 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的(de)《疾风剑魂》一款(kuǎn)以(yǐ)塔防+割草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游游(yóu)戏(xì)攻略内容(róng),供你快速了解(jiě)游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防(fáng)+割草结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更(gèng)加丰(fēng)富(fù)和(hé)新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能(néng)差不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点在(zài)后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配(pèi)有一定(dìng)的空间和策略的选择(zé),只是最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多(duō),刷怪也有一定的(de)特(tè)点,另(lìng)外,以防守核(hé)心(xīn)塔为(wèi)目标(biāo),还是有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游(yóu)戏的(de)数值(zhí)结构,养成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难频(pín)率低(dī),之一关感觉(jué)就很(hěn)明显,说(shuō)到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项(一个立一个羽念什么字xiàng)目也要靠广告。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基(jī)本(běn)能联想到是(shì)什么。效果表达更(gèng)加(jiā)准确(què)易懂(dǒng),有一定(dìng)的世界观, 但是故事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有限(xiàn),虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明(míng)显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反(fǎn)馈。然而(ér),这里有一(yī)个区别,如果(guǒ)以(yǐ)人为主(zhǔ),那(nà)被打的效(xiào)果(guǒ)就要挂在(zài)人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特效。

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五、总结

总的来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫(màn)画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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