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风味发酵乳是不是酸奶 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收集(jí)整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻(gōng)略内容,供(gōng)你快速了解游戏(xì)攻略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核(hé)心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可(kě)以(yǐ)选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都(dōu)能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血(xuè)鬼(guǐ)式(shì)的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗(dòu)性能差不多,主角(jiǎo)不再是(shì)重心(xīn),而是死后可以复(fù)活的(de)工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例(lì)很高,这一点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游(yóu)戏的数值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计(jì),数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一关感觉(jué)就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一(yī)个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一(yī)般,画风(fēng)有点偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达(dá)更加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的(de),可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂(guà)在人身上(shàng)。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的(de)反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪(guài)物多(duō)了之后(hòu),根(gēn)本看不(bù)到(dào)自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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