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人次是指什么,人次是单位吗

人次是指什么,人次是单位吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你(nǐ)更加丰富(fù)和(hé)新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽,大(dà)家一(yī)起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是(shì)重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御(yù)比例(lì)很高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组(zǔ)合(hé)搭配(pèi)有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定随(suí)机性,开局(jú)不一定(dìng)理想。角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果(guǒ)也(yě)差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定的特(tè)点,另(lìng)外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。人次是指什么,人次是单位吗p>

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),整体深度一般(bān)。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多(duō),升级(jí)需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强的(de)商(shāng)业设计(jì),数(shù)值本身就(jiù)有卡点,升级困难(nán)频(pín)率低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说(shuō)到底就是(shì)一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业(yè)主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什(shén)么(me)。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细(xì)的介(jiè)绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动画的功能还(hái)是可以用的(de),可(kě)以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面(miàn)没(méi)有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不(bù)仔(zǎi)细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈(kuì)。然而(ér),这里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不(bù)明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装人次是指什么,人次是单位吗备和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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