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胡服骑射的故事及启示感悟,胡服骑射的故事告诉我们什么

胡服骑射的故事及启示感悟,胡服骑射的故事告诉我们什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武器、技(jì)能,每一局(jú)游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起(qǐ)割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差(chà)不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御(yù)比例(lì)很高,这(zhè)一点(diǎn)在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配(pèi)有一(yī)定的(de)空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局(jú)不(bù)一定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,技能(néng)效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小游戏的(de)数值结(jié)构,养成(chéng)线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很明(míng)显,说(shuō)到底就是一个数值导向(xiàng)的(de)游戏。混合变现(xiàn)的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画(huà),角色(sè)塑(sù)造印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是(shì)什(shén)么。效果表达(dá)更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和(hé)建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完世界(jiè)观故事(shì)后是(shì)白屏的,但是(shì)跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面(miàn)没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击(jī)振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人(rén)身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果不明(míng)显,怪物多(duō)了之后,根(gēn)本看不到自己在哪(nǎ)里玩(wán),可以考虑换个特效。

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五(wǔ)、总结(jié)

总的(de)来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要(yào)是(shì)人物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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