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夂叫什么部首怎么读,夂叫什么部首拼音 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游(yóu)戏攻略内(nèi)容,供你(nǐ)快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一局游戏都(dōu)能(néng)带给你更(gèng)加丰富和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草一时(shí)爽,大家一起割草才是爽上加爽!

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一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不(bù)是吸(xī)血鬼式的(de),只是(shì)战斗性(xìng)能(néng)差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这(zhè)一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局(jú)不(bù)一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差(chà)别的。

二(èr)、耐(nài)玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小(xiǎo)游(yóu)戏的数值结构,养成线不(bù)多,升(shēng)级需(xū)要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业(yè)设计,数(shù)值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一个数值导向的(de)游(yóu)戏(xì)。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项目(mù)也要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常(cháng)规,基本能联(lián)想到是什么。效果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强(qiáng)。

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四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还(hái)是可以(yǐ)用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但是明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击(jī)效果不明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一个区(qū)别,如(rú)果以人为主,那被打的(de)效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不(bù)明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个(gè)特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结(jié)

总的(de)来说,《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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