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蜗牛是不是昆虫类

蜗牛是不是昆虫类 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小(xiǎo)编(biān)收(shōu)集整理的《疾风剑魂》一(yī)款以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内(nèi)容,供你快速(sù)了解(jiě)游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家可以选择多种武器(qì)、技(jì)能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,蜗牛是不是昆虫类你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才(cái)是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差(chà)不多,主角不(bù)再(zài)是重(zhòng)心,而(ér)是(shì)死后(hòu)可(kě)以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在(zài)后(hòu)期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策(cè)略的(de)选择,只是最初有一定随机性(xìng),开局不一定理想。角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能(néng)效果也(yě)差不多(duō),刷怪也有(yǒu)一定的(de)特点(diǎn),另外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳(tiào)跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设计(jì),数值本(běn)身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到(dào)底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现的商(shāng)业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也(yě)要(yào)靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造(zào)印(yìn)象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层(céng)面没(méi)有意义,可能(néng)是动(dòng)作(zuò)资源(yuán)不足,不仔细看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核(hé)心(xīn)塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里(lǐ)有一个区别(bié),如果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人(rén)身上。如(rú)果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的玩家可(kě)以(yǐ蜗牛是不是昆虫类)试试看。​​​​​​​

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