本站小编(biān)收集整理(lǐ)的(de)《疾风(fēng)剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略(lüè)内容,供(gōng)你快速了解游(yóu)戏攻略。
《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同。
《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御(yù)塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!
一、可(kě)玩性
《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实是(shì)塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能(néng)差不(bù)多(duō),主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高,这一点在(zài)后期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组(zǔ)合(hé)搭(dā)配有一定(dìng)的空(kōng)间和(hé)策略(lüè)的选择,只是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技能效果也(yě)差不多(duō),刷怪也有一(yī)定的(de)特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差别(bié)的。
二、耐玩度
《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说到底(dǐ)就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告(gào)。
三、游戏画面
《疾风剑魂》的美(měi)术(shù)质量一(yī)般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表(b改造文章的祖师是谁 改造文章的祖师爷是谁iǎo)达(dá)更加准确(què)易懂,有一定的(de)世界观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细的(de)介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很牵强。
<改造文章的祖师是谁 改造文章的祖师爷是谁p>四、问题和建议1.漫画解释完(wán)世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以(yǐ)用(yòng)的,可以正常进入(rù)游戏。
2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界(jiè)观层(céng)面没有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。
3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽(suī)然省了来回(huí)跑,但是(shì)明显吃数值(zhí)属性。
4.人(rén)物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议(yì)增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要(yào)挂(guà)在人身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。
5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看(kàn)不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。
五、总(zǒng)结
总的来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看。
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最新评论
非常不错
测试评论
是吗
真的吗
哇,还是漂亮呢,如果这留言板做的再文艺一些就好了
感觉真的不错啊
妹子好漂亮。。。。。。
呵呵,可以好好意淫了